← Devlog
v0.4.13-pre-alpha

Ultraviolet v0.4.13-pre-alpha: siedem wersji i generator, który rzuca kośćmi

Ostatni build na tej stronie to v0.4.6. Od tego czasu siedem wersji — ten nadrobi wszystko jednym rzutem, potem to, o co w tym poście naprawdę chodzi: v0.4.13 zmienia sposób składania misji, i poczujesz to w pierwszym pokoju.

Co cię ominęło, jednym rzutem

  • v0.4.7 — popiół i sklep Śmierci. Łowca ma teraz błogosławieństwo: śmierć na misji odsyła do huba zamiast kończyć grę. Śmierć — postać, która uważa cię za oszusta i i tak pomaga — prowadzi sklep w kieszeni na wygenerowanych mapach (ok. w połowie przypadków) i handluje popiołem: walutą per run, którą zbierasz fizycznie z wrogów, trzymając X ok. 1,5 s (w kadrze kamery, stojąc na ziemi). 15 popiołu kupuje jednorazowy roll relikwiarium — jedna z trzech losowych relikwii, aktywna od razu, znika po śmierci.
  • v0.4.8 — pass sprzątania. Celowo bez zmiany gameplayu.
  • v0.4.9 — strojenie feel i siedem fixów z playtestu. Chodzisz 30% szybciej, wrogowie 50% szybciej. Strzały łuczników przestały znikać w powietrzu. Możesz dashować ukośnie w górę (↑ + kierunek — jeden na airtime, odświeżany ziemią, wall-slide albo wall-jump) i stompować ukośnie w dół, stomp dużo szybszy. Menu główne i hub dostały własną muzykę. Po stronie fixów: popiół przetrwa wyjście do menu i powrót, jest autosave co 45 s w misji (crash gubił wszystko od ostatniego pokoju), sklep Śmierci to kieszeń, do której można wejść ponownie z ofertą stałą na całą mapę, kieszenie są rozrzucone po mapie zamiast wisieć na jednym skrzyżowaniu, sklep zawsze w ślepym zaułku. Wrogowie w twoim pokoju nie zasypiają, gdy cię zgubią.
  • v0.4.10 — pasek celowania. Charged attack (trzymaj attack) to teraz lunging slash z i-frames, a przy ładowaniu obok ciebie pojawia się pionowy pasek: ↑ / ↓ pochyla lung do ±45°. Strzelanie dostało ten sam pomysł — trzymaj shoot dłużej niż ~0,15 s i pasek się otwiera (do ±80°), strzał wychodzi gdy puścisz; szybki tap jak wcześniej prosto. Nowe placeholderowe dźwięki popiołu, kupna, kaplicy i lądowania stompa. Konsola (~) dostała log zdarzeń z logs, loglevel i mark, a report mówi dokładnie, z którego buildu pochodzi, więc raporty bugów niosą więcej.
  • v0.4.11 — kolejny pass sprzątania. Też bez zmiany gameplayu; naprawił przejściowy fail jednego testu AI.
  • v0.4.12 — Legion, runda druga. Pierwszy boss padł na pierwszym playteście — ale za łatwo, głównie stojąc z tyłu i strzelając. Więc: szturchnięcie, które można zablokować (słyszalny wind-up, zero obrażeń, czysty knockback, na cooldownie, gdy jesteś za blisko), reaktywne dystansowanie (przy czystej linii ognia chowa się za własnym rojem albo idzie na krawędź areny, gdy pusto), szczypce z jedną tarczą — w ostatniej fazie pierwszy kawałek splitu ląduje na linii ściany między nim a tobą.

v0.4.13 — właściwy temat tego posta

Trzy rzeczy w jednym release, bo dzielą jeden kawałek danych.

Wrogowie nie stoją już na stałych punktach

Dotąd każda arena miała garść stałych markerów i wrogowie stali na nich, więc ten sam pokój witał tak samo. Teraz każdy pokój ma strefy spawnu — odcinki podłogi i platform — a gra losuje dokładne miejsce z seeda mapy. Kilka reguł trzyma uczciwość: nikt nie startuje bliżej niż ~120 px od drzwi, którymi faktycznie możesz wejść, wrogowie trzymają 36 px między sobą, łucznicy wolą krawędź, shield-bearers zostają na ziemi. Ok. połowa wrogów stoi na platformach; wcześniej zero.

Na to nakłada się poziom zagrożenia każdego pokoju — empty, patrol, normal, heavy — łącznie z korytarzami:

  • Korytarze mają patrole: mniej więcej co drugi trzyma jednego–dwóch wrogów. Reszta pusta.
  • Areny się różnią. Heavy (5–7 wrogów) pojawia się dopiero później w misji, a pokój po heavy zawsze lżejszy. Pokój przed bossem (z kaplicą) nigdy heavy. Wejście zawsze puste.
  • Suma ta sama. Misja wciąż ma mniej więcej tyle samo wrogów co wcześniej (ok. 57 / 70 / 82 na mapę na trzech trudnościach), tylko rozłożonych inaczej — areny trochę lżejsze (2–4 wrogów), a korytarze między nimi nie są już bezpieczne.

Pokoje: ten sam kształt, inny wygląd — i większe

Pokój to teraz kształt (drzwi i rozmiar) plus wariant (co w środku). Generator układa kształty, potem wybiera wygląd — sześć dekoracji pasuje do każdego standardowego pokoju, więc dwa pokoje z identycznymi drzwiami mogą mieć inne platformy. Skrzyżowanie ma własny wygląd.

Pokoje nie są już ograniczone do jednego ekranu: są szerokie (dwa szyby / dwie luki w podłodze), wysokie (dwa piętra) i duży pokój 2×2, każdy z drzwiami na każdym piętrze. Bossa można wejść od lewej drzwi poprzedniego pokoju — czego stary generator nie potrafił ułożyć.

Mapa, która mówi więcej

Minimapa i podgląd (trzymaj Tab) pokazują teraz:

  • przejścia jako luki w obrysie pokoju, żeby widać, które ściany są otwarte;
  • drzwi kieszeni jako małe ikony — moneta = sklep, krzyż = kaplica, diament = relikwiarium, gwiazda = nagroda, X = wyzwanie, chevrons = skrót. Sekret niewidoczny, dopóki nie wejdziesz; wydane kieszenie przygasają (sklep nie — można wracać);
  • pierścień z sekundami na drzwiach na czas, tarcza na drzwiach bossa, pomarańczowa kropka w pokoju, gdzie coś jeszcze stoi;
  • legendę na dole podglądu — tylko to, co ten run już ci pokazał.

UWAGA: Zapis misji w toku ze starszej wersji jest odrzucany — Kontynuuj wraca do huba (tatuaże i dusze nietknięte; zapisy huba działają normalnie). Ten sam seed daje inną mapę niż w starszych wersjach, więc zapisany seed to już nie ta sama mapa.


Sterowanie

Ten sam układ co wcześniej, z dopiskami z v0.4.9 i v0.4.10.

AkcjaKlawiaturaPad (Xbox)
Ruch← / →lewy stick / d-pad
Skok (podwójny)Spacja / EnterA
Wall-slide / wall-jumpw powietrzu trzymaj w stronę ściany · skok = odbicieto samo
Melee (combo 3-hit)A — tapRB
Charged attack — lunging slash, ↑/↓ pochyla (v0.4.10)A — trzymaj ≥ ~0.5 sRB — trzymaj
Wariant trzeciego hitutrzymaj ↓ ciężki · nic = szybki · ↑ = launcherto samo
Stomp↓ + attack w powietrzu · kierunek + ↓ + attack = ukośnie (v0.4.9)to samo
Blok / paradaD — trzymaj / tap tuż przed hitemLT
Ripostaautomatyczna — hit w 0,4 s po parady, ten sam wrógto samo
Unik (dash, i-frames)Shift · ↑ + kierunek = ukośnie, jeden na airtime (v0.4.9)LB
Strzał (8 kierunków) — trzymaj, otwiera pasek celowania, ↑/↓ celuj, puść = strzał (v0.4.10)SRT
PrzeładowanieR (auto przy pustym)Y
Interakcja / wyrzucenieEX
Zbieranie popiołu (trzymaj ~1,5 s)Xklik prawego sticka (R3)
Patrz w górę / dółtrzymaj ↑ / ↓ (stojąc)to samo
Pełna mapa + podgląd (trzymaj)TabSelect
Pauza / menuEscStart
Chwyt krawędziautomatyczny; wspinaczka = skok / ↑, zejście = ↓to samo
Konsola debug~ (backtick)—

Jak uruchomić

SystemPlikUwagi
Windowsultraviolet.exe (+ ultraviolet.pck obok)SmartScreen — „Więcej informacji” → „Uruchom mimo to”.
Linuxultraviolet.x86_64 (+ .pck obok)chmod +x, potem ./ultraviolet.x86_64.
macOSUltraviolet.appNiepodpisane: prawy przycisk → Otwórz → potwierdź, albo xattr -dr com.apple.quarantine Ultraviolet.app.

Wyjście: Esc w menu głównym zamyka grę. W runie Esc otwiera pauzę — stamtąd wyjście albo powrót do huba. Kontynuuj w menu głównym wznawia ostatni zapis.

Build na Linuxa był smoke-testowany na Linuksie; Windowsa i macOS nie uruchomiłem sam — jeśli któryś nie startuje, to wart raportu.


Wciąż pre-alpha — czego nie ma

  • Placeholderowa grafika. Gracz ma zastępczy pakiet sprite’ów; wrogowie, teren i UI to kolorowe prostokąty.
  • Placeholderowy dźwięk. Chropowate zastępstwa, kilka utworów w pętli.
  • Kieszeń wyzwania wciąż ma stałe pozycje wrogów — jedyny pokój, który nie przeszedł na nowy system.
  • Balans niedostrojony — obrażenia, HP wrogów, ceny i nowe poziomy zagrożenia pokoi to pierwsze zgadywanki.
  • Brak ekranu śmierci, licznika prób, meta-progresji poza tatuażami i pierwszą duszą od Legionu.

Jak zgłaszać feedback

Najszybsza ścieżka: konsola debug — ~, report, log + plik wersja/scena/seed/HP w menedżerze plików — przeciągnij w komentarz albo wiadomość. Dołącz seed (jest w raporcie) i miejsce na mapie.

BŁĄD — co, gdzie, jak odtworzyć, platforma. „Nie mogę przejść tego pokoju” — który (szeroki? wysoki?) i które drzwi.

ODCZUCIA — tego słucham naprawdę:

  • Czy pozycje wrogów są fair? Widzisz ich, zanim mogą trafić? Ta sama arena to za każdym razem inna decyzja?
  • Patrole w korytarzach — napięcie czy obowiązek? Za mało pustych pokoi, czy za dużo?
  • Lżejsze areny — czy heavy to wydarzenie? Czy normal za łatwy?
  • Minimapa — pomaga, czy zdradza za dużo? Legenda przydatna?
  • Większe pokoje — ciekawe miejsca, czy bugi generatora? Gubisz się wracając przez pokój z losowym wyglądem?
  • Legion — czy wciąż pada od stania z tyłu i strzelania?

Zostaw feedback w komentarzach pod grą albo tym postem.

Dzięki za granie w coś, co wciąż jest głównie prostokątami.

— SolarNine · v0.4.13-pre-alpha