← Devlog
v0.1.0-pre-alpha

Ultraviolet v0.1.0-pre-alpha: pierwszy grywalny prototyp

To pierwsza publiczna, grywalna wersja Ultraviolet. Jeden poziom testowy, pełny zestaw ruchu i walki, zero finalnej oprawy. Run trwa ok. 5–15 minut. Chodzi o jedno: czy to dobrze się gra.


O czym jest gra

Wrocław, teraźniejszość. Pod mokrym asfaltem i neony kryje się wojna starsza niż świat, a miasto nie ma o niej pojęcia. Grasz łowcą w służbie zakonu, który od siedmiuset lat robi to, czego nikt oficjalnie nie uznaje: poluje na upadłe anioły. Masz katanę, rewolwer i skórę pokrytą świętym pismem.

Docelowo Ultraviolet ma być 2D action rogue-lite — neon-noir, stała progresja między runami wytatuowana na ciele łowcy, jednorazowe relikwie na jedną misję. Walka to platformówka z duszą bijatyki: bloki, parady, combo, dashy z i-frames.

Na razie dostajesz rdzeń walki i jeden korytarz do oczyszczenia.


Co jest w tej wersji

  • Melee (katana) — combo na 3 hity z trzema wariantami trzeciego (ciężki finisher z knockbackiem / szybki tani hit / launcher wyrzucający wroga w powietrze), atak ładowany, shake kamery przy mocniejszych uderzeniach.
  • Rewolwer — 6 naboi, przeładowanie, strzał w 8 kierunkach.
  • Blok / parada / guard break — blok kosztuje staminę; parada wpada w wąskie okno tuż przed trafieniem i ogłusza wroga.
  • Dash jako unik — niewrażliwość na czas trwania, przenika przez wrogów.
  • Chwyt krawędzi — skok w stronę krawędzi platformy i postać łapie się i wciąga (koszt staminy) — wybacza nietrafione skoki.
  • Rezonans — fioletowy pasek w HUDzie. Katana go ładuje, rewolwer wydaje. Bez rezonansu strzał ledwo drapie; przy pełnym pasku boli. Pasek opada, gdy stoisz w miejscu.
  • Postawa wroga + wyrzucenie — parady i trafienia w blok obijają biały pasek nad wrogiem. Przy zerze wróg się chwieje → podejdź, E → wróg znika, duży kawał rezonansu wraca. Możesz też po prostu ściąć go normalnie.
  • 5 relikwii — jednorazowe modyfikatory na jedną misję, każda zmienia zasady i ma minus (mocniejsze strzały kosztem combo, leczenie przy wyrzuceniach, druga szansa po śmierci, pierwszy strzał zabójczy z długą zacięciem potem, spowolnienie czasu przy parady).
  • 15 wrogów w 3 typach, rozróżnialnych kolorem: czerwony — melee, żółty — dystans, niebieski — blokuje ataki.
  • Poziom testowy — korytarz w 6 strefach z lewa na prawo: rozgrzewka → platforming z przerwą na dash → kieszeń melee → kieszeń dystansowa → arena z zabójczą dołą → finał. Portal wyjścia na końcu.
  • Hub — mały pokój z relikwiarium i portalem. Pętla „hub → misja → hub” to na razie tylko szkielet.

Sterowanie

AkcjaKlawisz
Ruch← / →
Skok (podwójny — drugi w powietrzu)Spacja / Enter
Melee (combo)A — tap
Atak ładowanyA — trzymaj ≥ ~0.5 s, puść
Wariant trzeciego hitutrzymaj ↓ = ciężki · nic = szybki · ↑ = launcher w powietrze
BlokD — trzymaj
ParadaD — wciśnij tuż przed trafieniem
Unik (dash, niewrażliwość)Shift
Strzał (8 kierunków)S — kierunek = trzymane strzałki
PrzeładowanieR (auto przy pustym magazynku)
Interakcja / wyrzucenie wrogaE
Chwyt krawędziautomatyczny; wspinaczka = skok / ↑, zejście = ↓

Gamepad działa (pełne mapowanie Xbox / PS), ale klawiatura wystarczy.


Jak uruchomić

SystemPlikUwagi
Windowsultraviolet.exe (+ ultraviolet.pck obok)SmartScreen może ostrzec o niepodpisanym pliku — „Więcej informacji” → „Uruchom mimo to”.
Linuxultraviolet.x86_64 (+ .pck obok)chmod +x, potem ./ultraviolet.x86_64.
macOSultraviolet.appNiepodpisane: prawy przycisk → Otwórz → potwierdź.

Wyjście: Esc w menu głównym (uwaga — Esc w menu zamyka grę), Alt+F4 albo zamknij okno.


To pre-alpha — czego nie ma

  • Grafika to placeholder. Kolorowe prostokąty; gracz i wrogowie to „patyczaki z prostokątów”. Prawdziwa grafika powstaje.
  • Prawie zero dźwięku — losowa muzyka na poziomie, zero SFX.
  • Jeden poziom testowy — piaskownica pod mechaniki, nie prawdziwy stage. Hub to pusty pokój.
  • Balans niedostrojony — obrażenia, koszty, HP wrogów i ceny są tymczasowe.
  • Brak zapisu, ekranu śmierci, licznika prób. Menu „Opcje” to stub.
  • Kamera huba może pokazać wąski pasek poza ścianą na krawędziach.

Śmierć albo wpadek w dół = powrót do huba, reset runu.


Co dalej — v0.2: tatuaże

Kolejna duża rzecz to system tatuaży — stała progresja między runami (relikwie znikają po jednej misji, tatuaże zostają):

  • 6 slotów = 6 miejsc na ciele, 1 tatuaż na slot.
  • Zdobywasz znaki z dusz bossów — 1 dusza = 1 wytatuowany znak.
  • Każdy tatuaż to zmiana reguły, nie „+5 do siły” — inne okno combo, gorący pierwszy strzał po przeładowaniu, tańszy dash.
  • Łowca pracuje w garniturze, więc build czytasz na ekranie tatuaży, nie na postaci w grze.
  • Ciała nie da się rozszerzyć — każdy nowy wers zajmuje miejsce.

W v0.1.0-pre-alpha nie ma tatuaży.


Jak zgłaszać feedback

Liczy się dwa rodzaje:

BŁĄD — coś nie działa albo działa źle. Napisz: co się stało, gdzie (menu / hub / która strefa poziomu), jak odtworzyć, jaka platforma, i jeśli możesz — screen albo klip.

ODCZUCIA — działa, ale jak się gra? Za mocno / za słabo / za wolno / niesprawiedliwie? Coś było niejasne? Czego brakowało? Tego słucham najbardziej:

  • rewolwer w pierwszych sekundach walki (zanim naładujesz rezonans) — bezużyteczny, czy OK?
  • dash jako unik — za mocny (trywializuje walkę) czy za rzadki?
  • przerwy na dash na poziomie — fair?
  • walki z 3–4 wrogami naraz — łamigłówka czy przeciążenie?
  • postawa i wyrzucenie — czy zdarza się wystarczająco często, żeby było realną opcją?
  • skok i grawitacja — po strojeniu: OK, za lekko, za ciężko?

Zostaw feedback w komentarzach pod grą albo pod tym postem. Testerzy z pełnym przewodnikiem mają tam checklistę (43 punkty + sekcja Odczucia) — nie musisz robić wszystkiego naraz, nawet częściowy run pomaga.

Dzięki za granie w coś, co wciąż jest prostokątami.

— SolarNine · v0.1.0-pre-alpha