To pierwsza publiczna, grywalna wersja Ultraviolet. Jeden poziom testowy, pełny zestaw ruchu i walki, zero finalnej oprawy. Run trwa ok. 5–15 minut. Chodzi o jedno: czy to dobrze się gra.
O czym jest gra
Wrocław, teraźniejszość. Pod mokrym asfaltem i neony kryje się wojna starsza niż świat, a miasto nie ma o niej pojęcia. Grasz łowcą w służbie zakonu, który od siedmiuset lat robi to, czego nikt oficjalnie nie uznaje: poluje na upadłe anioły. Masz katanę, rewolwer i skórę pokrytą świętym pismem.
Docelowo Ultraviolet ma być 2D action rogue-lite — neon-noir, stała progresja między runami wytatuowana na ciele łowcy, jednorazowe relikwie na jedną misję. Walka to platformówka z duszą bijatyki: bloki, parady, combo, dashy z i-frames.
Na razie dostajesz rdzeń walki i jeden korytarz do oczyszczenia.
Co jest w tej wersji
- Melee (katana) — combo na 3 hity z trzema wariantami trzeciego (ciężki finisher z knockbackiem / szybki tani hit / launcher wyrzucający wroga w powietrze), atak ładowany, shake kamery przy mocniejszych uderzeniach.
- Rewolwer — 6 naboi, przeładowanie, strzał w 8 kierunkach.
- Blok / parada / guard break — blok kosztuje staminę; parada wpada w wąskie okno tuż przed trafieniem i ogłusza wroga.
- Dash jako unik — niewrażliwość na czas trwania, przenika przez wrogów.
- Chwyt krawędzi — skok w stronę krawędzi platformy i postać łapie się i wciąga (koszt staminy) — wybacza nietrafione skoki.
- Rezonans — fioletowy pasek w HUDzie. Katana go ładuje, rewolwer wydaje. Bez rezonansu strzał ledwo drapie; przy pełnym pasku boli. Pasek opada, gdy stoisz w miejscu.
- Postawa wroga + wyrzucenie — parady i trafienia w blok obijają biały pasek nad wrogiem. Przy zerze wróg się chwieje → podejdź, E → wróg znika, duży kawał rezonansu wraca. Możesz też po prostu ściąć go normalnie.
- 5 relikwii — jednorazowe modyfikatory na jedną misję, każda zmienia zasady i ma minus (mocniejsze strzały kosztem combo, leczenie przy wyrzuceniach, druga szansa po śmierci, pierwszy strzał zabójczy z długą zacięciem potem, spowolnienie czasu przy parady).
- 15 wrogów w 3 typach, rozróżnialnych kolorem: czerwony — melee, żółty — dystans, niebieski — blokuje ataki.
- Poziom testowy — korytarz w 6 strefach z lewa na prawo: rozgrzewka → platforming z przerwą na dash → kieszeń melee → kieszeń dystansowa → arena z zabójczą dołą → finał. Portal wyjścia na końcu.
- Hub — mały pokój z relikwiarium i portalem. Pętla „hub → misja → hub” to na razie tylko szkielet.
Sterowanie
| Akcja | Klawisz |
|---|---|
| Ruch | ← / → |
| Skok (podwójny — drugi w powietrzu) | Spacja / Enter |
| Melee (combo) | A — tap |
| Atak ładowany | A — trzymaj ≥ ~0.5 s, puść |
| Wariant trzeciego hitu | trzymaj ↓ = ciężki · nic = szybki · ↑ = launcher w powietrze |
| Blok | D — trzymaj |
| Parada | D — wciśnij tuż przed trafieniem |
| Unik (dash, niewrażliwość) | Shift |
| Strzał (8 kierunków) | S — kierunek = trzymane strzałki |
| Przeładowanie | R (auto przy pustym magazynku) |
| Interakcja / wyrzucenie wroga | E |
| Chwyt krawędzi | automatyczny; wspinaczka = skok / ↑, zejście = ↓ |
Gamepad działa (pełne mapowanie Xbox / PS), ale klawiatura wystarczy.
Jak uruchomić
| System | Plik | Uwagi |
|---|---|---|
| Windows | ultraviolet.exe (+ ultraviolet.pck obok) | SmartScreen może ostrzec o niepodpisanym pliku — „Więcej informacji” → „Uruchom mimo to”. |
| Linux | ultraviolet.x86_64 (+ .pck obok) | chmod +x, potem ./ultraviolet.x86_64. |
| macOS | ultraviolet.app | Niepodpisane: prawy przycisk → Otwórz → potwierdź. |
Wyjście: Esc w menu głównym (uwaga — Esc w menu zamyka grę), Alt+F4 albo zamknij okno.
To pre-alpha — czego nie ma
- Grafika to placeholder. Kolorowe prostokąty; gracz i wrogowie to „patyczaki z prostokątów”. Prawdziwa grafika powstaje.
- Prawie zero dźwięku — losowa muzyka na poziomie, zero SFX.
- Jeden poziom testowy — piaskownica pod mechaniki, nie prawdziwy stage. Hub to pusty pokój.
- Balans niedostrojony — obrażenia, koszty, HP wrogów i ceny są tymczasowe.
- Brak zapisu, ekranu śmierci, licznika prób. Menu „Opcje” to stub.
- Kamera huba może pokazać wąski pasek poza ścianą na krawędziach.
Śmierć albo wpadek w dół = powrót do huba, reset runu.
Co dalej — v0.2: tatuaże
Kolejna duża rzecz to system tatuaży — stała progresja między runami (relikwie znikają po jednej misji, tatuaże zostają):
- 6 slotów = 6 miejsc na ciele, 1 tatuaż na slot.
- Zdobywasz znaki z dusz bossów — 1 dusza = 1 wytatuowany znak.
- Każdy tatuaż to zmiana reguły, nie „+5 do siły” — inne okno combo, gorący pierwszy strzał po przeładowaniu, tańszy dash.
- Łowca pracuje w garniturze, więc build czytasz na ekranie tatuaży, nie na postaci w grze.
- Ciała nie da się rozszerzyć — każdy nowy wers zajmuje miejsce.
W v0.1.0-pre-alpha nie ma tatuaży.
Jak zgłaszać feedback
Liczy się dwa rodzaje:
BŁĄD — coś nie działa albo działa źle. Napisz: co się stało, gdzie (menu / hub / która strefa poziomu), jak odtworzyć, jaka platforma, i jeśli możesz — screen albo klip.
ODCZUCIA — działa, ale jak się gra? Za mocno / za słabo / za wolno / niesprawiedliwie? Coś było niejasne? Czego brakowało? Tego słucham najbardziej:
- rewolwer w pierwszych sekundach walki (zanim naładujesz rezonans) — bezużyteczny, czy OK?
- dash jako unik — za mocny (trywializuje walkę) czy za rzadki?
- przerwy na dash na poziomie — fair?
- walki z 3–4 wrogami naraz — łamigłówka czy przeciążenie?
- postawa i wyrzucenie — czy zdarza się wystarczająco często, żeby było realną opcją?
- skok i grawitacja — po strojeniu: OK, za lekko, za ciężko?
Zostaw feedback w komentarzach pod grą albo pod tym postem. Testerzy z pełnym przewodnikiem mają tam checklistę (43 punkty + sekcja Odczucia) — nie musisz robić wszystkiego naraz, nawet częściowy run pomaga.
Dzięki za granie w coś, co wciąż jest prostokątami.
— SolarNine · v0.1.0-pre-alpha